sábado, 14 de octubre de 2017

HENRY RIDER HAGGARD

HENRY RIDER HAGGARD

José Francisco Sastre García

            La novela de aventuras ha tenido muchos y grandes autores que han dejado tras sí clásicos universales que han trascendido todos los tiempos: baste recordar aquí, por citar sólo algunos, La Isla del Tesoro de Stevenson, la serie de El Borak de Howard, La Nave de Ishtar de Abraham Merritt, El Prisionero de Zenda de Anthony Hope, los ciclos de aventuras de Edgar Rice Burroughs, la inmortal obra de Dumas…
            El caso que nos ocupa hoy es, si cabe, aún más notorio que los ya citados, pues se ha convertido en uno de los grandes paradigmas de este género literario: sir Henry Rider Haggard, un escritor que popularizó las aventuras en el continente africano, un lugar que aún mantiene un cierto halo de misterio en sus selvas centrales, en sus inacabables desiertos, en las piedras milenarias que atesora aquí y allá…
            Así a bote pronto, el nombre no sonará a mucha gente, para los menos aficionados será uno más de tantos; sin embargo, su personaje más notorio seguro que sí suena a casi todo el mundo, junto con la obra que lo convirtió en una figura viva dentro del mundo literario: Allan Quatermain, y su búsqueda de las minas del Rey Salomón.
            Encuadrado en un territorio como el que ya hemos descrito, se le considera el iniciador de las denominadas novelas de mundo perdido, en las que los personajes parten en busca de secretos arqueológicos escapados a la noche de los tiempos para permanecer entre nosotros.
            Fue un escritor de los que podríamos denominar pluma rápida: la velocidad a la que producía era endiablada, escribió en un mes Las Minas del Rey Salomón, y el resto de su obra surgió también a un ritmo tan vertiginoso que parece imposible que el resultado pueda ser tan bueno. La cuestión es que es así, la lectura es tan ágil y rápida, el ritmo tan adecuado al momento de la secuencia que se está narrando, que no se percibe otra cosa que un conjunto congruente, coherente, y tan ameno que engancha desde la primera hasta la última página.
            La musa se mantuvo a su lado en todo momento excepto en 1888, momento a partir del cual, siendo millonario merced a la enorme venta de su obra, demandada por un público ávido de aventuras exóticas, acaecieron en el seno de su familia varias pérdidas; entre todas ellas la que le resultó más dura fue la de su hijo Jock, a los 10 años de edad. 
            Su obra más imperecedera, junto con la saga de Allan Quatermain, es la de Ella, conocida también como Ayesha, una mujer que vive en un lugar perdido de Egipto y ha alcanzado la inmortalidad; se trata de dos sagas imprescindibles para los amantes de las aventuras en lugares recónditos, en las que el protagonismo recae sobre la propia aventura, dotando a los personajes de una fuerza inconmensurable, de una realidad que trasciende más allá del papel; y aunque se trate de dos series independientes, Haggard las reunirá en una novela, Ella y Allan, en la que las dos grandes figuras se encuentran.
            La estancia del autor en Sudáfrica, y en consecuencia el conocimiento de los usos y costumbres de los boers, sus conciudadanos y las tribus locales, en especial la de los zulúes, marca de manera muy notable el desarrollo de sus historias, hasta el punto de embarcarnos en una misión poco menos que sorpresiva teniendo en cuenta las teorías que se mantienen hoy en día: las minas del Rey Salomón se ubicarían en las regiones meridionales del continente negro, diríase que por la zona cercana a la Gran Zimbabwe, un enclave arqueológico que, aunque datado sin género de dudas, posee todavía algunos interrogantes que descubrir. Teniendo en cuenta que las últimas teorías ubican estas míticas minas en Etiopía o el Norte de Sudán, parece que hay una ligerísima diferencia de kilómetros entre una ubicación y otra… Y no olvidemos, por supuesto, la época en la que se escribieron estas historias, una época convulsa en el Sur del continente africano, donde las tensiones entre ingleses, boérs y zulúes eran moneda corriente, y éstos últimos estaban intentando mantenerse independientes ante el colonialismo, degenerando todo ello en las guerras anglo-zulúes, que tras algún severo revés de los europeos enfrentados a la estrategia de los cuernos de búfalo, acabó con la disolución de la nación zulú. Y en medio de todo este maremágnum, detalles que Haggard aprovechó para sus historias, como los asesinatos del rey Cetywayo de sus hermanos para alcanzar el poder y la huida de uno de ellos, Umtonga, que regresaría entregado por los bóers…  
            También es cierto que hay momentos en que la experiencia vital en las regiones que tan bien plasmó en su obra se traduce en las páginas en una cierta densidad que aunque no llega a lastrar la historia, sí hace que el lector pueda pensar que está ante un escritor que se excede en la ambientación; aun así, el resultado sigue siendo excepcional, sin perder ni un ápice de su fuerza, envolviendo la lectura en un halo de exotismo que consigue aún más empaque. Además, es capaz de plasmar sobre el terreno con una definición formidable el concepto del cazador blanco como personaje, como explorador al tiempo que cazador, la figura romántica que imperaba en la época colonial…
            Su gran éxito y su enorme calidad como escritor le reportaron el hacerse acreedor a dos de los títulos más importantes de la Gran Bretaña: Knight Bachelor (caballero) en 1912 y, posteriormente, Knight Commander of the Order of the British Empire (Caballero de la Orden del Imperio Británico), lo que redundaría en adquirir el título de Sir que ostenta junto a su nombre.
            El éxito de Las Minas del rey Salomón y de Ella hicieron además que ambas historias fueran trasladadas al cine en diferentes ocasiones, con mayor o menor éxito, entre las que podemos citar las versiones que protagonizaron Richard Chamberlain, Stewart Granger o Patrick Swayze. Incluso ha sido utilizado en conceptos de psicología, donde Carl Gustav Jung cita a Ella como el arquetipo o el prototipo de lo femenino.

            Para quienes quieran conocer algo más de la obra de este escritor, aquí les dejo con su bibliografía…

En la serie de Allan Quatermain, las novelas de la saga son Las minas del rey Salomón (1885), Allan Quatermain, también conocida como Las aventuras de Allan Quatermain (1887), La Venganza de Maiwa (1887), La Esposa de Allan (1889), El Viejo Allan (1920) y Allan y los Dioses de Hielo (1927).

En el caso de la serie de Ayesha o Ella, la mujer que alcanza la inmortalidad y que vive durante siglos en África apareciendo ante los nativos como una diosa para ser adorada por ellos, tenemos los títulos Ella (1887), Ayesha: el Retorno de Ella (1905) e Hija de la sabiduría (1923), donde se cuenta su origen en el antiguo Egipto.

La novela Allan y Ella (1921) es la que fusiona ambas sagas y recrea el encuentro entre ambos personajes.

Cleopatra (1889)
Eric Ojos Brillantes (1891)
Red Eve (1911).
El Deseo del Mundo.
El Pueblo de la Bruma.
La Maldición de Chaka.
Los Reyes Fantasmas.
La Hija de Amón.
La Flor Sagrada.
La Hermandad.
Cuando el Mundo se Estremeció

sábado, 7 de octubre de 2017

LAS MUJERES DE CONAN

LAS MUJERES DE CONAN EL BÁRBARO
LOS CUATRO ELEMENTOS

José Francisco Sastre García

            La obra de Robet Ervin Howard es muy amplia, aunque la parte que ha pasado a la historia es más escueta: por citar sólo algunos, diremos que lo más conocido y granado de su historial bibliográfico son las series de Conan el Bárbaro, el Rey Kull, Solomon Kane el puritano, el rey picto Bran Mak Morn, el pirata Cormac Mac Art, el cruzado Cormac Fitz Geoffrey…
            De entre todos estos, el que más ha brillado con luz propia, aunque en palabras del propio escritor no fuera su mejor personaje, ha sido el cimmerio de negra melena, el joven bárbaro que un buen día descendió de las brumosas colinas de su tierra para hollar con sus sandalias las tierras civilizadas del mundo hyborio, convirtiéndose en ladrón, pirata, mercenario… Hasta devenir en el rey de la nación más poderosa de su tiempo, Aquilonia, y convertirla en la joya de occidente.
            Sobre Conan se han vertido ríos y ríos de tinta, se ha escrito en torno a muchos de sus aspectos y se han expuesto otros con mayor o menor criterio, dando vueltas a multitud de cuestiones, una de las cuales voy a retomar, aunque desde un punto de vista ligeramente distinto.
            El amor en la serie de Conan el Bárbaro está tratado de diversas maneras, ofreciendo a los lectores una visión de las diferentes mujeres que calaron hondo en el corazón del cimmerio, aunque creo que en ese artículo hay un detalle que tal vez se pasó por alto, y es una idea extrapolada de la manera de amar que tiene cada una de ellas.
            Debería quedarme sólo en los relatos, pero para poder completar la idea que ha surgido en mi mente he de tomar una figura que sólo está en los cómics, pero que complementa a la perfección la cuestión que voy a plantear, así que empezaré por ella.

Red Sonja

            Como ya he dicho, no pertenece al mundo de los relatos de Conan: en realidad pertenece a una historia suelta de tipo histórico, La Sombra del Buitre, en la que aparece junto al protagonista como Sonia de Rogatino, una mujer guerrera capaz de rivalizar con los hombres en el combate y en las juergas. Ferozmente independiente, llega al cómic de Conan manteniendo esa parte de su personalidad y ampliándola hasta un punto que roza la obsesión: es una mujer entregada a una diosa que le otorgó los dones para ser imbatible siempre y cuando se mantuviera fiel a su juramento, que no es otro que el de no entregarse jamás a un hombre que no la haya vencido en combate.
            Este juramento hace que se debata entre el deseo que siente por algunos de los personajes que conoce, Conan incluido, pero sin poder cumplirlo. La representación que se me viene a la mente en este sentido es el hielo, la imposibilidad de conceder un amor que le gustaría entregar, la imposibilidad de aceptar un amor que no podría corresponder a causa de su juramento. ¿Podría romperlo y así ser libre para hacer lo que desee con su vida? Por supuesto, pero eso le supondría, por decirlo de alguna manera, llegar a un punto en el que podría acabar por depender de un hombre para seguir adelante, algo que no está dispuesta a aceptar en su feroz independencia. En consecuencia, he aquí el primero de los elementales: el amor lejano, imposible, el HIELO.

Belit

            El romance que Conan mantiene con Belit, la reina de la Costa Negra en el relato del mismo nombre, es tan breve como tempestuoso. Es la capitana de los corsarios negros, una banda de piratas procedentes del lejano sur, que se dedican a saquear las costas del continente negro hasta Estigia y todos los barcos que pueden pillar en las aguas que bordean Hyboria por occidente.
            Belit es la pasión, la fuerza arrolladora del deseo, de la lujuria… Es a su vez el exotismo, la mujer que descubre al amor de su vida y que se entrega a él con toda la fuerza que su alma le brinda. Narrado con la maestría de Howard, esto se trasluce con total claridad a pesar de que no se describa nada, ni se aduce al erotismo, sólo a una sensualidad no explícita pero sí notoria.
            Conan también caerá prendido en las redes de este romance, pues Belit fue su primer amor y, probablemente, el más intenso y verdadero de su vida, aunque a posteriori asentara la cabeza con una mujer que le aportaría un equilibrio.
            En este romance se percibe con total claridad otro de los elementales de los que hablo, el que genera la pasión, el deseo, la lujuria, casi el frenesí por la carnalidad, por permanecer toda la vida yaciendo juntos… En una palabra, el elemental que define a esta mujer no es otro que el FUEGO.

Valeria

            Será otra mujer efímera en la vida aventurera del cimmerio: Valeria, la mujer pirata aquilonia, de la Hermandad de los piratas barachanos, otra mujer independiente que se gana la vida con la punta de su espada. Efímera tal vez, pero no anodina, ya que también marcará un punto en el devenir de la existencia de Conan.
            Aparece únicamente en el relato Clavos Rojos, en el que ambos se unirán para sobrevivir a las asechanzas de los peligros de Xuchotl, la ciudad protegida por un dragón (estegosaurio), y que guarda en su seno el secreto de dos grupos enfrentados entre sí hasta su extinción por causa de una mujer que, si no es un demonio disfrazado, al menos se le parece a juzgar por sus ansias de muerte y destrucción.
            Puesto que Valeria es más liberal que Red Sonja, no tiene reparo alguno en acostarse con quien a ella le apetezca; cierto es que no acepta a cualquiera, y que jamás permite que se la toque sin su permiso, pero al menos se entrega; y después, si te he visto no me acuerdo, no busca una relación estable, no busca un hogar, sino el mero disfrute del momento. Ningún hombre la satisface para una relación duradera, sobre todo porque su carácter es fuerte y tiene madera de “jefa”, lo que hace que sea más complicado mantener algo estable con ella sin que salten chispas por cualquier nadería.
            Con Conan es más de lo mismo: no se lo pone fácil, aunque el bárbaro trata de acercarse a ella desde el principio, no se lo permite, le va poniendo coto; al final hay un momento en que cede, y se establece una relación que será tan corta como la aventura: ambos partirán en direcciones distintas, conscientes de que si permanecieran juntos su personalidad, su carácter de intentar imponerse, harían que acabaran por matarse entre sí.
            ¿Qué vemos en este caso? Algo etéreo, una relación que no hay intención de mantener, que se lleva el viento por diferentes motivos, siendo uno de ellos el que Valeria no esté dispuesta a ningún compromiso serio. Y con ello, el tercero de los elementales a los que estamos aludiendo a lo largo de este artículo: AIRE.

Zenobia

            Y llegamos a la última de las mujeres más importantes de la vida de Conan: Zenobia, la mujer con la que se casa y que le da hijos para heredar el trono de Aquilonia, un trono que ha conseguido a sangre y fuego, arrebatándoselo a un tirano loco que había perdido el juicio creyéndose divinidad.
            Zenobia… La hogareña, la mujer que busca una estabilidad, alguien que le aporte algo más serio que una simple noche de placer, y a quien entregarle un amor sereno, de confianza y respeto, un punto de equilibrio sobre una vida llena de inestabilidad.
            La historia de Zenobia con Conan comienza en los calabozos de Belverus, la capital nemedia, donde ha sido arrojado tras ser derrotado en una batalla (La Hora del Dragón, en España traducido como Conan el Conquistador). Le proporciona el escape y un arma adecuada para sobrevivir a la huida. Posteriormente, Conan regresará a Belverus en su busca para llevarla a Tarantia y convertirla en su esposa.

            Aquí vemos a un bárbaro más centrado, menos dado a la pasión. Ha madurado y está tratando de convertirse en un rey adecuado para los aquilonios, algo nada fácil cuando las traiciones, los celos y las envidias andan pululando como moscas alrededor de un pastel… De principio la sensación que da es la de agradecimiento a la mujer que le ha salvado la vida, aunque luego ese agradecimiento deviene, evidentemente, en algo más emotivo, más cercano, que dará lugar a que reconozca a la nemedia como la mujer que le dará descendencia para mantener a su dinastía en el trono, la que le ofrecerá un punto de sentido común y estabilidad en medio de la vorágine que supone gobernar un reino para alguien que ha pasado toda su vida manejando su destino a golpe de espada…Es éste un amor más sereno, más completo, que podemos definir como más aferrado a la realidad. Y esta relación, como no podía ser menos, se puede definir con el elemental que nos falta. Tenemos Hielo (Agua), Fuego, Aire… Sólo nos falta TIERRA.

domingo, 1 de octubre de 2017

FRITZ LEIBER

FRITZ LEIBER

José Francisco Sastre García

            Hablar de Fritz Leiber es hablar de una época dorada en la literatura, no sólo la pulp, sino también con mayúsculas: evocamos un momento en que surgieron escritores de la talla del que tratamos hoy, junto con otros como R. E. Howard, H. P. Lovecraft, Seabury Quinn, Abraham Merritt, Frank Belnap Long, Erle Stanley Gardner, Manly Wade Wellman, Henry Kuttner, Clark Ashton Smith…
            Para muchos amantes de la literatura de género, este escritor está considerado como el padre del estilo denominado como Espada y Brujería (Sword & Sorcery). Y ello porque se anticipó a Howard, el otro gran fundador de este género, con una saga que pasaremos a comentar a continuación, un auténtico hito en la fantasía que no desmerece en lo más mínimo las de Howard: la serie de Fafhrd y el Ratonero Gris. La clave de esta polarización sobre quien lo creó o inventó está sobre todo en el hecho de que aunque fue el primero y sus personajes trascendieron las páginas en las que lo había plasmado, su obra quedó en parte supeditada al tremendo boom que supuso la aparición de las figuras emblemáticas del mundo howardiano: Conan el Bárbaro, el rey Kull, Cormac Mac Art, Solomon Kane, Bran Mak Morn… He ahí la gran diferencia entre uno y otro: el primero fue Leiber, que sentó las bases, y el tejano le dio tal impulso que se puso a la cabeza de la lista por goleada.
            Fritz Leiber tocó todos los géneros, y en cada uno de ellos mostró unas características ligeramente distintas, adaptadas a lo que necesitaba en cada momento: de forma genérica, podemos decir que su estilo era rápido, ligero, con una densidad muy fácil de llevar, y un ritmo acorde a cada historia, dependiendo de que se necesitara la velocidad de la acción trepidante como el la saga de Newhon (Fafhrd y el Ratonero Gris), o una desaceleración agobiante, insidiosa, como en Nuestra Señora de las Tinieblas.
            Su obra más celebrada es, sin duda alguna, la saga que ya hemos citado, una serie de libros estructurados a base de relatos independientes aunque agrupados por orden cronológico, en los que recrea un mundo, el de Newhon, por donde se mueven los dos personajes principales, sobre todo en torno a la ciudad más importante y al tiempo sucia o corrupta, Lankhmar.
            Preguntarán quiénes rayos son esa pareja que cito… Pues bien, estamos ante una obra llena de sarcasmo, ironía, acción a raudales y al tiempo plena de tragedia y dolor: si ya de por sí el Ratonero es un pícaro en busca de vida fácil, dispuesto a lo que sea con tal de disfrutar de todos los placeres y comodidades de la existencia, y Fafhrd un bárbaro norteño estoico pelirrojo, casi incapaz de reconocer el sarcasmo y con muchas ganas de juerga y poca capacidad para asumirla como lo que es, la asociación entre ambos hará que sus personalidades se vayan cruzando para dar lugar a dos tipos en los que el hedonismo y la buena vida son una seña principal de identidad para correr aventuras de todo tipo, marcadas por la tragedia de perder a sus parejas respectivas y, sobre todo, por el posterior mecenazgo, por llamarlo de alguna manera, de una pareja de dioses tan caprichosos como volubles, Ningauble y Sheelba.
            Uno de los detalles que hacen de estas historias algo tan atractivo es precisamente la polarización, el contraste tan brutal entre ambos personajes: el urbanita, asentado, conocedor de todos los entresijos de la vida en la ciudad y decidido a aprovecharlos hasta el último, y el bárbaro procedente de las montañas, en apariencia simple, directo, sin malicia ni conocimiento del mundo urbano en el que lo introduce el Ratonero a golpes de espada y triquiñuelas. Normalmente se suele poner a un protagonista y su comparsa, pero en este caso no: son dos protagonistas, cuyos caracteres se complementan a la perfección, ofreciendo la inteligencia y la picaresca contrapuestos a la simplicidad, la fuerza bruta y un cierto código de honor.
De lectura sencilla, en la que en ocasiones aparece una cierta densidad que se sobrelleva muy bien, es una obra maestra de la espada y brujería, altamente recomendada, con la que podemos pasar horas de entretenimiento y diversión leyendo las hazañas, entre improbables, imposibles o absurdas, de esta pareja que se enfrenta a toda suerte de peligros, incluida la propia Muerte, a la que llegan incluso a burlar en su propio reino…
            La trama está preñada de picaresca, latrocinio, engaños… Momentos cómplices en los que el lector no puede por menos que sentir simpatía hacia estos personajes, baqueteados por la diosa Fortuna y, más concretamente, por sus mentores, que los usan a su antojo hasta que se rebelan y tratan de seguir su camino por su cuenta, para descubrir que nadie es completamente libre.
            Si cambiamos de tercio y nos vamos al terror, nos encontraremos con un Leiber en el que la ambigüedad, el miedo a la oscuridad y a lo desconocido, generan un ambiente pavoroso, que arrastra a quien lo lee hacia un marasmo de locura en el que los protagonistas caen sin apenas darse cuenta de lo que está sucediendo, cuando ya es demasiado tarde para huir del horror que se ha extendido sobre ellos. Aquí descubrimos a un escritor que sabe jugar muy bien con la psicología de los personajes, con los miedos, los terrores más profundos, guiando al lector hacia el objetivo de ponerse en la piel de los personajes, tratando de ver la manera de escapar al destino que se cierne inexorable sobre ellos. Con un ritmo más pausado, que no lento, la trama y la acción envuelven como un sudario a quien está intentando seguir el hilo, ofreciéndole pistas y señales pero sin dar la solución final hasta que ésta acaece sin remedio. Llegó incluso a tocar el mundo lovecraftiano de los Mitos de Cthulhu con una novela, The Dealings of Daniel Kesserich, perdida durante mucho tiempo hasta que se publicó en 1997, después de su muerte en 1992, aunque había sido escrita en 1937. Sus ambientaciones, escenarios, lo han convertido, por derecho propio, en el precursor de lo que hoy por hoy se denomina terror urbano.
            Y ya pasamos a la ciencia ficción: aunque la originalidad no es fácil en este género, puesto que ya en su momento se asentaron unas bases de las que resultaba muy difícil escapar sin caer en la chapuza, el autor consigue darle un nuevo punto, unos enfoques a sus historias que las hacen cuando menos novedosas, atractivas y adictivas, en las que introduce elementos que son casi como fetiches para él: los gatos, por ejemplo, que fueron una de sus mayores aficiones en vida, jalonan buena parte de sus historias, hasta el punto de que en algunas de ellas se trastocan en alienígenas de aspecto felino con un tremendo poder de seducción que afecta profundamente a los humanos, o gatos con un coeficiente intelectual de incluso 160… Historias de ritmo cambiante, en las que todo puede suceder en un cosmos lleno de universos paralelos, de dimensiones a través de las cuales viajan todo tipo de seres…
            Y todavía queda algo sobre Fritz Leiber que no he dicho: después de que se estrenara la película Tarzán y la Ciudad de Oro, Burroughs le otorgó permiso para escribir la novelización de dicho film, convirtiéndolo en Tarzan and the Valley of Gold, una historia que no llegó a publicarse en España, como tantas otras, en la que mantiene el espíritu del carismático personaje y lo introduce en aventuras nuevas que consigue llevar a buen puerto.
            Sus principales influencias literarias fueron Lovecraft y Robert Graves en sus comienzos, aunque posteriormente sentiría una enorme fascinación por Carl Gustav Jung, cuyos conceptos de ánima y sombra usaría a menudo en sus narraciones. A lo largo de su vida se dedicó no sólo a la escritura, también fue un jugador de ajedrez de un nivel más que medio, además practicante de esgrima y actor, hecho éste que se nota en algunas de sus novelas, que construye a modo de escenario casi único y con pocos personajes, cosa que no desmerece en absoluto su maestría a la hora de abordar las tramas y desarrollarlas con un estilo único e inimitable. Y la pérdida de su primera mujer, aunque lo hundió en el dolor durante una temporada, fue también fuente de inspiración para su novela Nuestra Señora de la Oscuridad.
            Amante de la buena vida, ese carácter se nota con mucha claridad en la actitud del carismático Ratonero Gris, un joven enamorado de la picaresca, sin la más mínima intención de buscarse un trabajo en condiciones, con una autoestima a prueba de toda medida y una habilidad con el estoque que rivaliza con los mejores esgrimistas de Lankhmar.
            Su obra de fantasía más conocida sirvió de base para un conocido juego de rol, Dungeons & Dragons, lo que le reportó pingües beneficios que se encargó de dilapidar a lo largo del tiempo, hasta su muerte. A este respecto, resulta curioso comprobar la deuda que tiene esta forma de entender el ocio y el juego, y su consecuencia, con Leiber: Fafhrd y el Ratonero Gris sirvieron de pistoletazo de salida para Dungeons & Dragons, y luego éste sirvió como trampolín para crear obras como la Dragonlance, y otros juegos de rol basados en su sistema de juego, como Hyboria y algunos otros…
            Aunque tiene unas cuantas novelas, su principal obra es el relato breve o medio: así está construida la serie de Fafhrd y el Ratonero Gris, a base de retazos de las aventuras de los personajes que va estructurando de manera cronológica, excepto por una novela, Las Espadas de Lankhmar, la única de la serie en la que se extiende más para crear un argumento un poco más cercano al concepto de fantasía épica pero sin llegar a ello, quedándose en la espada y brujería más tradicional; de la misma manera, muchos de sus relatos de terror o ciencia ficción son cortos e intensos, obsequiando al lector con joyas que merece la pena descubrir…
            Si desean conocer su obra, aquí tienen una base sobre la que comenzar a trabajar:

 Serie de Fafhrd y el Ratonero Gris (Newhon)
  • Espadas y demonios (1970)
  • Espadas contra la muerte (1970)
  • Espadas entre la niebla (1968)
  • Espadas contra la magia (1968)
  • Las espadas de Lankhmar (1968)
  • Espadas y magia helada (1977)
  • La hermandad de las espadas (1988)

 Novelas
  • Esposa hechicera (1943)
  • Gather, Darkness! (1943)
  • The Sinful Ones, también conocido como: You Are All Alone (1953)
  • The Green Millennum (1953)
  • Destiny Times Three (1957)
  • The Big Time (1961)
  • Los cerebros plateados (1961).
  • El planeta errante (1964)
  • Ships to the Stars (1964)
  • Tarzan and the Valley of the Gold (1966)
  • Un fantasma recorre Texas (1969)
  • Night Monsters (1969)
  • The Demons of the Upper Air (1969)
  • You're All Alone (1972)
  • Our Lady of Darkness (1977)
  • The Dealings of Daniel Kesserich (1997)

Recopilaciones de relatos

  • La mente araña y otros relatos (1961)
  • Las canciones secretas (1968)
  • The Best of Fritz Leiber (1974)
  • Crónicas del gran tiempo (1984)

sábado, 23 de septiembre de 2017

WILKIE COLLINS

WILKIE COLLINS

José Francisco Sastre García

            Considerado uno de los grandes escritores del terror y el suspense del siglo XIX, Wilkie Collins es una figura que se mueve entre diferentes aguas; curiosamente, después de leerlo, la sensación que se me queda es que tal vez para su época fuera un gran escritor de terror, pero ahora, lo propondría más bien como un autor de misterio, de marcado ambiente psicológico.
            La Dama de Blanco, El Hotel de Los Horrores, La Confesión del Pastor Anglicano… Sus obras, pletóricas de calidad, trascienden el correr de los tiempos y se vuelven atemporales, estando tan vigentes hoy en día como lo estuvieron en su momento; y, sin embargo, en ese transcurso, en ese devenir, diríase que pierden parte del horror que pudieron haber transmitido, quedándose en un suspense con tintes sobrenaturales que no alcanzan a arrancar al lector el escalofrío propio de una historia de miedo…
            En el fondo, de Wilkie Collins tendríamos que decir, más bien, que se trata de un autor mucho más centrado en las personalidades de los protagonistas que en la propia trama que, aunque cuidada, resulta hasta cierto punto previsible: no hace falta avanzar mucho para que el lector vaya descubriendo lo que va a suceder y cómo va a terminar el asunto, aunque el escritor lo deje en una nebulosa de ambigüedad que pretenda generar una duda que se demuestra inexistente ante la contundencia de los datos aportados a lo largo de la narración; lo que realmente hace que sus historias adquieran ese valor añadido, ese valor de gran obra, es, como ya hemos dicho, la actitud que imprime en sus personajes, una actitud de por sí sorprendente.
            Si bien la mayoría de los protagonistas están cortados por los tópicos del siglo XIX, aquellos que están destinados a un destino funesto poseen un aliciente nuevo, distinto: en todos ellos se advierte un fatalismo que los conduce a la caída definitiva, a la perdición; ese fatalismo puede estar encarnado por cualquier cosa, cualquier detalle que les infunde el pavor que consigue que se entreguen sin ningún tipo de retención, negándose en el fondo a admitir que las cosas no tienen por qué salir de la manera que ellos han entendido… Se arrastran a sí mismos, en una suerte de mal de ojo autobuscado, autocomplaciente, hasta un punto de inexorabilidad que los lleva de forma directa e inapelable a concluir su existencia de la manera más funesta posible.
            Ésa es la clave principal de Wilkie Collins; ésa, y un estilo depurado, decimonónico, que incluso hoy en día llama la atención, de lectura fácil, sin sobresaltos ni florituras extrañas, con muy pocos giros inesperados, en una recreación prácticamente lineal que va guiando la historia de principio a fin sin ninguna desviación sobre el tema principal.



sábado, 16 de septiembre de 2017

EDGAR RICE BURROUGHS

EDGAR RICE BURROUGHS

José Francisco Sastre García

            Es probable que si me limito a mencionar este nombre, haya lectores que se queden pensando a quién rayos me estoy refiriendo: al fin y al cabo, en este mundo hay gustos para todo, y la aventura pura, sin adornos, no es sino un género más, como puedan serlo la ciencia ficción, el terror, el romántico, el erótico, la fantasía heroica… Sin embargo, si cito a su personaje más universal no me cabe la más mínima duda de que todos sabrán a quién me refiero: Tarzán de los Monos.
            Representante del vitalismo, de la lucha por la supervivencia en las condiciones más extremas, posee un estilo vigoroso, con una gran fuerza que nos invita a perdernos en los mundos recónditos que creó con su portentosa imaginación, lugares escondidos detrás de una capa de barniz civilizador que apenas puede ocultar el amor por la acción pura y simple; en realidad, son regiones plenas de la crudeza de una “barbarie” en la que se impone la ley del más fuerte. Y no hay mejor manera de comprobar esta afirmación que haciendo un breve repaso por sus obras más conocidas:

  • Tarzán. Como epítome del buen salvaje, el superhombre cuya fuerza e inteligencia se imponen a las bestias de la selva, se convierte en el rey de los simios y, a su vez, en el rey de la jungla, domeñando o atrayendo hacia sí a cualquier criatura que amenace sus dominios. Se enfrenta a todo tipo de peligros, concediendo una mínima porción al romance con Jane Porter, luchando contra fieras, cazadores con el clásico corte de villanos, e incluso civilizaciones perdidas, escapadas de la Historia y perdidas en mitad del verdor exuberante del África Central… Eso sí, al menos a mi juicio, Burroughs comete un grave error en el primer libro al intentar explicar el aprendizaje de Tarzán a leer simplemente con un libro de imágenes: sin haberlo aprendido, ¿cómo puede saber los fonemas y el significado de las palabras? ¿Cómo puede aprender que p-e-r-r-o se lee precisamente así, sin saber qué son las vocales o las consonantes? Una larga saga con 24 títulos en los que aparecerán tribus extrañas, civilizaciones que parecen arrancadas de los mitos más antiguos de nuestra historia (Véase la antigua Opar), o también herederos de culturas más cercanas, como la antigua Roma…
  • Barsoom. Éste es el nombre que recibe el planeta Marte por sus habitantes, que reciben a un John Carter que, perplejo en un comienzo por lo que está viviendo en un mundo ajeno al suyo, acaba adaptándose y, tras aventuras sin cuento, batallas épicas, luchas continuadas, desposa a la hermosa Dejah Thoris, princesa entre los suyos, convirtiéndose en el rey de un mundo extraterreno. Es la segunda serie más extensa después de la de Tarzán, compuesta por 11 títulos.
  • Venus. La saga de Venus es, en líneas generales, de un corte similar a la de Marte, donde el protagonista, Carson Napier, vive también increíbles andanzas entre naves voladoras y una tecnología que no tiene nada que envidiar, igual que en Barsoom, a la terrestre. Consta de 5 títulos.
  • Luna. Ambientada en la misma época que el ciclo de Barsoom, la trilogía de la Luna presenta a un héroe, Julián, enfrentado a un villano, Orthis, a lo largo de generaciones, en la civilización intraselenita de Va-Nah, nombre que recibe nuestro satélite por parte de sus habitantes. En ésta y en la siguiente saga Burroughs se hará eco de las teorías que circulan entre científicos y estudiosos acerca de la posibilidad de la Tierra Hueca, dotando a la Luna de una inmensa oquedad en su interior, donde se mueven y luchan las diferentes culturas que las pueblan. Como ya hemos indicado en el nombre, consta de tres libros.
  • Pellucidar. Basado en el mismo principio de la Tierra Hueca que la trilogía de la Luna, y herederos ambos de Viaje al Centro de la Tierra de Julio Verne, recrea de nuevo las tesis de la Tierra Hueca y la existencia de civilizaciones que se desarrollan en torno a un Sol interior en nuestro planeta, suplantando al núcleo de magma y dotando al mundo subterráneo de unas características que hacen que la vida sea poco menos que un vergel para criaturas supuestamente extintas o imaginarias, una fauna antediluviana y unas culturas sorprendentes con las que el protagonista habrá de lidiar para acabar saliendo airoso. De esta saga escribió 6 volúmenes.
  • Aparte de estas grandes sagas, nuestro autor dispone de otras novelas caracterizadas por su vigorosa forma de narrar. Aparte de otra saga, la de Caspak, trabajó en géneros tan dispares como la ciencia ficción (Más Allá de las Estrellas, El Continente Perdido, Los Hombres Monstruo), el Far West (Diablo Apache, El Bandido de Hell’s Bend, El Comandante Sustituto del Condado Comanche, El Jefe de la Guerra), la novela histórica (Yo Bárbaro, El Forajido de Torn), historias de la jungla aparte de las de Tarzán, y relatos de diversa índole…



Nos encontramos ante un escritor que apenas concede tregua a otros géneros que no sean la aventura, la acción directa… Sí, hay romance, hay incluso ciertas dosis de filosofía, guiños ajenos a su estilo, pero en la cantidad justa para que puedan desahogar, dramatizar o sensibilizar, procurando que no se coman la esencia primordial de la historia, lo que hace de Burroughs un escritor a tener muy en cuenta en nuestras bibliotecas si somos amantes de la aventura por la aventura…

sábado, 9 de septiembre de 2017

FIN DE SIGLO Y MILENIO

THE NEW LHORK HERALD TRIBUNE

NODO LHORK: ¡Y, DE NUEVO, EL FIN DE SIGLO Y MILENIO!



Erre que erre.– De nuevo, este sufrido articulista, víctima inocente de crueles ataques por parte de esa banda de fanzinerosos que se hacen llamar el Círculo de Lhork, toma la pluma para narrar las vicisitudes de semejante caterva de ganapanes durante su tradicional Comida de Hermandad pre-Navidad.
Escondido tras una enorme planta del restaurante (Ahora que caigo, juraría que en ese lugar no había planta alguna. Entonces, ¿detrás de qué he estado escondido?), heme aquí para narrar cómo ese grupo de inefables “artistas” de bolígrafo gordo, dieron por reunirse, como ya es costumbre en ellos, el sábado antes de Navidad, a cogerse una buena indigestión y una tajada aún mayor, y charlar de sus delirios habituales, a saber: brindis continuados por cualquier cosa que se les ocurra, trasiego de LhorkRioja por aquí y por allá,
A tan magno acontecimiento diez mil moscas acudieron, que por golosas... ¡Vaya hombre, vaya día más tonto que llevo! ¡Qué barbaridad, entre el canal KKWC y el XYZQWS, no hacen más que cruzarse y no me entero de nada! Bueno, sí, a lo que íbamos: acudieron diez más uno, y ese uno era el que suscribe, convenientemente disfrazado de pirata cojo, con pata de palo, con parche en el ojo y cara de malo para no dar el cante y pasar desapercibido. Creo que lo conseguí, aunque más de una vez me pareció notar sobre mi humilde persona miradas de extrañeza y murmullos sospechosamente bajos.
Dio comienzo el fastuoso ágape con una emotiva y extensa alocución del Presidentísimo, tan profunda que nos hizo saltar a todos las lágrimas: “Queda inaugurada... ¡esta exposición!”. A renglón seguido, se nombró a los presentes y ausentes, brindando por todos aquellos que quisieron estar y no pudieron, con un exquisito LhorkRioja que corrió como agua por todas las gargantas. Asistieron el profesor Sartorius, el profesor Anscarius, Jojavi que... Bueno, a estas alturas ya no sabemos ni cómo ve con tanto LhorkRioja, así que omitiremos el apellido y que sea lo que Lhork quiera; Morgana de Lhork, Luigi el Condottiero, el profesor Osuya y su inseparable legionario espacial, Paconan el Bestia y la Mujercísima del Presi, alias la Primera Dama, alias la Hilaria.
Aludiendo a excusas tales como hechizos y contrahechizos supuestamente lanzados contra ella por la pobre Morgana, que ya bastante tenía con dar un buen tono y sabor a la poción mágica que había llevado a la comida para dar un hambre mágico a los comensales y que se tragaran todo lo que les echaran, algunos, como Red Sara, que aportó una sospechosa fotografía en la que aparecía con una escayola en la pierna, se disculparon por su ausencia; en el caso de la susodicha, tras analizar la citada imagen, se pudo comprobar claramente que había cogido un rotulador blanco y había pintado la pierna de la fotografía, por lo que hemos de suponer que el motivo real fue, seguramente, escaquearse de la tan anunciada batalla entre ella y Morgana, en la que aún se cruzan apuestas cada vez más altas a favor de una o de otra.
A lo largo de toda la comida, el profesor Sartorius, pesado y machacón como él solo, intentó que el personal secundara una moción de censura contra el Presi, por el simple motivo de pretender poseer a título póstumo el grado supremo de Rex Imperator. Aludió para ello poseer un título nobiliario propio, con escudo y todo, en el que se podía leer el lema “¿Rex Imperator? Non, Gratia”, pero no le sirvió de lo más mínimo: ninguno de los miembros tuvo a bien dignarse apoyarle en su insensata postura, seguramente por temor al impuesto revolucionario y las represalias del magno Jefe del Círculo, por lo que hubo de tragarse sus palabras y dedicarse a preparar un nuevo golpe de Estado, refunfuñando por lo bajo, como ya es habitual en él. Al mismo tiempo que sucedían estos lamentables hechos hubo otra larga serie de propuestas, entre las que se apoyaron, sobre todo, la de la República Independiente de Lhork y la del V Reich, con el Presi como ReichsFührer y nuestro emblemático legionario espacial como Kommadantur SS. A consecuencia de tales desvaríos y desatinos, surgidos básicamente del continuado, abusivo e indecente trasiego de LhorkRioja, las ideas aportadas fueron de mal en peor, las lenguas se trabucaron cada vez más, con lo que un grupo de Profundos infiltrados, muy molestos con el Círculo por el tratamiento que se les había dado hasta aquel momento, intentaron tomar el poder por la fuerza de ni se sabe qué.
Durante todo este tiempo, e incluso después de sofocar la rebelión de los acólitos de Cthulhu el Desheredado, algunos de los presentes demostraron un excelente nivel artístico, en concreto musical, deleitándonos con alegres e irreverentes canciones de los pretéritos tiempos de la República, con los que surgieron a su vez cachondeos varios e ideas habituales en este tipo de eventos, como la clásica de solicitar al respetable la publicación paralela de un fanzine de erotic fantasy, sugerencia que recibió, por parte del Excelentísimo, un sospechoso apoyo que más pareció el sí de los locos que otra cosa.
Tras toda esta fastuosa comida, que satisfizo la glotonería de todos los presentes (personalmente, creo que los mejillones zapateros con merluza con gabardina en salsa rojinegra se parecían peligrosamente a comida envenenada para deshacerse de los elementos subversivos del Círculo), se pasó al segundo punto de la orden del día, a saber: la marcha a un bar en el que tuvimos ocasión de degustar todo tipo de líquidos más o menos exóticos, desde el agua del manantial hasta el Tequila achampañado, y el momento más terrible del día: la hora del Censor. El Presidentísimo se dedicó a poner a todo el mundo firme, más tiesos que cirios, desde el primero al último. Y el motivo, el más simple de todos: los dislates que hasta el momento se habían escrito sobre el mundo de Lhork, un mapa imaginario de las tierras que los circuleros habitan cuando no están de vacaciones, creado para deleite de despendole de sus miembros; y para que conste, y acabar de una vez por todas con los feos rumores que han estado surgiendo una y otra vez desde la noche de los tiempos contra este grupo, el ilustre fundador y Presidente Vitalicio (Habrá que despojarle de la calidad de aforado, porque si no no habrá manera de juzgarle) aclaró con voz firme que ni el Círculo era una secta, ni el mundo de Lhork un juego de rol. ¡Acabáramos! Entre medias de esta furibunda diatriba, algún desaprensivo aprovechó el momento de despiste general para pasar al Presi un tocho de 75 páginas, para agobiarlo un poco más de lo que ya está y ver si se jubila de una dichosa vez y cede el testigo a los demás que quieren chupar del bote.
La inolvidable jornada acabó, como ya suele ser habitual, en la librería “El Aventurero”, en busca de material con que solazarse. Después de un intenso rastreo, que acabó con más de la mitad del local vacío a causa de las ansias consumistas de la peña, cada cual se recogió hacia su propio cuartel, acabándose la reunión sin más dilaciones por parte de nadie y sin ceremonia de clausura ni pamemas similares.
The Pucelan Brothers.


Nota de la redacción: En fin, qué le vamos a hacer. El pobrecillo está tan entregado a su tarea de acabar con nosotros, que ya no sabe si escribe a favor o en contra: me temo que su salud mental va de mal en peor, si es que tal cosa es posible en una persona con semejante torrija neuronal.
En esta ocasión nos ha hecho llegar el documento que acaban de leer por correo normal, aunque... Bien pensado, no debe haber sido muy normal, porque lleva un sello un tanto sorprendente: pone “Villabotijos de Tiraparriba”, y el valor marcado es de ciento veintisiete pesetas y cuarenta y dos céntimos: el matasellos de Correos viene, al parecer, de “Cañaseca de la Bodeguilla Coja”.
También es cierto que el cartero resultaba un tanto sospechoso: vestido de rojo fosforito, como los butaneros, se acercó al edificio de la redacción y exigió hablar con el jefe, porque, según sus palabras, tenía que entregar aquella carta en mano; cuando nuestro vigilante le dio el alto y le advirtió que aquello era imposible, el susodicho individuo montó en repentina e inusitada cólera y, sacándose de un bolsillo trasero una bolsa de magdalenas, intentó sobornarlo para que lo dejara pasar. En vista de que sus esfuerzos eran inútiles, utilizó la citada bolsa para agredir a nuestro empleado, abriéndole una brecha en la frente. ¿De cuándo eran esas magdalenas?
Lucharon durante unos instantes, hasta que el vigilante consiguió arrebatar al interfecto, de quien ahora no dudamos era el Sr. Sastre, tanto la carta como la bolsa. A causa de ello, nuestro antiguo articulista salió huyendo como alma que lleva el diablo, gritando cosas como que se lo iba a contar a Conan, y jurando por Crom, Mitra e Isthar. Esperamos sinceramente que aún no haya parado de correr.

sábado, 2 de septiembre de 2017

JUEGOS DE ROL

SOBRE LOS JUEGOS DE ROL

José Francisco Sastre García

            ¿Qué significa para la gente de la calle el que algunos nos dediquemos a jugar partidas de rol? En el mejor de los casos frikismo, en el peor un miedo disimulado a que seamos todos una panda de tarados capaces de las mayores barbaridades…
            Esta visión que se tiene de estos juegos viene a ser una interpretación errónea de concepto, una imagen vendida de forma sesgada para generar polémica y miedo en una población condicionada por toda la actividad violenta que se produce en una sociedad convulsionada por múltiples problemas.
            ¿En qué consiste este error de concepto? Sencillo, en que confundimos la idea de juego y la de jugador: recordemos una pequeña parte muy significativa de lo que en principio sería el origen de un recelo larvado…
            Veamos: a finales de los ochenta y principios de los noventa se produjo un pequeño boom en lo que respecta a sucesos relacionados con los juegos de rol; sin ir más lejos, podemos citar al asesino de la katana, un joven aficionado al rol que mató a sus padres con esa arma, y dos roleros que capturaron y mataron sin remordimiento alguno a un viandante que esperaba el autobús en una marquesina para ir a trabajar.
            Hubo algún caso más, pero no fueron tantos como para provocar la campaña de miedo y ataques masivos que tuvo lugar contra una práctica lúdica: de repente, los medios de comunicación se hacían eco del malditismo de los juegos de rol, de que convertía a la gente normal en poco menos que psicópatas, algo que caló de manera muy profunda en el ideario de una población que ya venía de un desprecio soterrado hacia algo que consideraban inútil y sin sentido.
            ¿Cuál fue el problema? Que nadie se paró a mirar la diferencia entre el juego y el jugador: el hecho de que alguien practique una acción del tipo que sea no significa que esa acción influya directamente sobre la psique de la persona, y que lo convierta en un perturbado. Por poner un ejemplo, digamos lo siguiente: supongamos que usted y yo estamos jugando al ajedrez, y usted me gana de manera aplastante; yo me altero y lo apuñalo. ¿Significa eso que el ajedrez me ha trastornado? Me va a decir que por supuesto que no, que el trastornado soy yo y que la partida sólo ha sido un detonante para lo sucedido. ¿El ajedrez es el malo de la película? Por supuesto que no, lo es el jugador que no ha sido capaz de controlar sus emociones y acciones. Pues lo mismo se puede aplicar a cualquier juego, y casi a cualquier objeto “maldito”. ¿Son los juegos de rol los que producen el efecto pernicioso? Para nada, es el jugador el que porta en sí mismo una tara que se desarrolla cuando se implica en exceso en este tipo de juegos y hace suyo al personaje, transportándolo a la vida real y comportándose como tal. ¿Tiene la culpa el rol? No, el problema está en el jugador…
            Esta actitud de trastoque de concepto se ha convertido en algo tan natural que cuesta hacer entender a la gente que el germen de los problemas nunca está en el exterior, sino en el interior de las personas: jugar videojuegos violentos no significa que vayas a ser una persona violenta, por esa regla de tres habría que prohibir no sólo los videojuegos, sino prácticamente todo el cine que vemos, desde obras como La Gran Evasión o El Día más Largo, hasta salvar al Soldado Ryan, pasando por títulos inolvidables como son todos los westerns, las historias de ciencia ficción, las de fantasía… Y no digamos nada de los libros, que también hay muchísimos en los que la base de la historia es la acción, el dinamismo, en general de carácter violento. ¿Cuántos hemos crecido con este tipo de imaginería? ¿Y cuántos han salido tarados por causa de ello? Párense a pensar en ello, y se darán cuenta de que las campañas antiviolencia no conducen a ninguna parte, salvo a marear la perdiz una y otra vez y dar vueltas en torno a una cuestión que no va a ninguna parte; y esto nos lleva de vuelta a los juegos de rol, a los cuales se ha tachado de crear lunáticos y de fomentar una violencia gratuita… No, no nos confundamos, lo que hemos de hacer no es perseguir unas actividades que en el fondo no son otra cosa que lúdicas, destinadas a rellenar nuestro tiempo de ocio, sino procurar evitar o controlar que las personas que tienen algún tipo de problema patológico puedan llegar a desequilibrarse del todo con la práctica de algo inofensivo.
            Y ahora, para remachar estas ideas que estoy exponiendo, vamos a hablar un poco de lo que es un juego de rol, y así crear una composición más realista que lo que la gente en general piensa acerca de todo esto.

            Hay dos tipos básicos de partidas de rol: las de mesa y las de rol en vivo. Así a bote pronto, ya nos encontramos en esta división y en la forma de llevarlos a cabo una idea genérica que es con la que deberíamos quedarnos: el rol no es otra cosa que una obra de teatro o, si lo prefieren, el rodaje de una película en los que la historia no está completamente atada de principio a fin, sino que es flexible y que los jugadores y el máster deciden cómo se va a desarrollar, pudiendo haber variaciones según los planteamientos que se vayan haciendo. En el rol en vivo es mucho más notorio, puesto que los jugadores tienen que actuar, han de tomar decisiones y hablar según los personajes que han elegido, para llegar a una conclusión que puede ser la que se programó en un principio u otra completamente distinta; y en el caso del rol de mesa, es lo mismo, sólo que las decisiones tomadas suelen implicar tiradas de dados o jugadas de cartas, que contienen una parte de azar que hace todavía más imprevisible el resultado de estas partidas: una mala jugada, y el personaje puede acabar seriamente herido, tirado en una cuneta, muerto… Y al contrario, una excelente jugada puede hacer que el personaje salga triunfante de una situación que se le ponía muy cuesta arriba.
            Así pues, tal y como se está exponiendo, para jugar poca cosa se requiere: en un caso papel, lápiz y dados/cartas, y en otro un guion abierto. ¿En qué consiste? Sencillo, el máster comienza una aventura en la que va reuniendo a los distintos personajes para conformar un grupo más o menos homogéneo (a veces muy heterogéneo), bajo unas premisas que suelen estar definidas por las reglas establecidas en el libro de ese juego de rol. Una vez juntos, los personajes habrán de realizar una misión, que puede ser de combate, de investigación, de corte… Y que cuando acabe les proporcionará experiencia para mejorar las características de los personajes.
            Todo se basa en decisiones, y en el caso de la variante de mesa (más extendida que la de vivo), en jugadas de azar de dados y/o cartas. Por poner un ejemplo: el máster puede explicaros que acabáis de llegar a una ciudad, y os da a elegir qué deseáis hacer: unos pueden optar por ir a la taberna a tomar algo y poner el oído a ver si pillan alguna pista de los parroquianos, otros pueden ir a descansar y quitarse el polvo del camino, otros pueden ir a comprar y, de paso, charlar a ver si pillan alguna pista… Cuantas más variables se abran, más tendrá el máster que currárselo para mantener todos los hilos abiertos y reconducirlos hacia la reunión de los personajes y la puesta en común de la información, siempre y cuando no haya condicionantes que hagan que no puedan contárselo todo…
            Como se puede ver, lo normal no es algo lineal, sino una trama principal con diferentes argumentos secundarios. Y el papel del máster no es fácil, pues tiene que mantener en todo momento la cohesión de un grupo que, en un principio, ha de ser colaborativo, pero puede suceder que alguno de los personajes quiera ir por libre por los motivos que sean, lo que hace que haya que buscar subterfugios para que todos vayan juntos y acaben colaborando entre sí.
            El resumen es evidente: nos encontramos ante una actuación, como la que hacíamos de pequeños cuando jugábamos a policías y ladrones o indios y vaqueros, y nadie protestó jamás por esos juegos de infancia. Aquí estamos ante algo un poco más sofisticado, algo que exige más concentración dentro de lo lúdico que puede ser. Y, por supuesto, ante una actividad que promueve la imaginación, la creatividad y la inteligencia.
            La inteligencia, desde el momento en que al plantear investigaciones te obliga a razonar de la manera más lógica posible, utilizando todas las pistas que tengas en tu mano para llegar a la conclusión adecuada.
            La imaginación, puesto que habitualmente los juegos de rol están ambientados en mundos de ficción o históricos adaptados, en los que pueden convivir tanto robots como caballeros medievales, tanto vampiros como elfos…
            La creatividad, puesto que tanto el máster como los jugadores han de buscar propuestas que no se queden siempre en lo habitual, de lo contrario se caería en la monotonía y el aburrimiento.

Los tipos básicos de roles se encuadran dentro de la misma apreciación que los géneros literarios de ficción: fantasía, ciencia ficción, misterio/terror, género negro, bélico…Cada cual puede elegir el que más le guste, y dentro de ése encontrará una variedad casi infinita de historias. Citemos sólo unas pocas.
            En fantasía, Dungeons & Dragons, Hyboria, Ánima, Stormbringer, Walhalla (ambientación vikinga), Aquelarre (ambientación medieval, época de la Reconquista en la península), Rokugan (recreación del ambiente japonés del shogunado)…
            En ciencia ficción tenemos Walkure, Warhammer 40000, Star Wars…
            En terror, podemos encontrarnos con clásicos como La Llamada de Cthulhu (los Mitos de Lovecraft trasladados al rol), Vampiro, Hombre Lobo, Mago, Ravenloft, Mascarada, Sabbath…

            La mayoría de estos juegos tienen multitud de variantes, cada cual con su sistema de juego, aunque en general hay unos pocos sistemas que se aplican a casi todos los juegos, que son:
El porcentual, en el que los datos están representados como el porcentaje de probabilidad de que una tirada salga buena. Si el valor de la habilidad está a 100, la tirada de esa habilidad será un éxito prácticamente asegurado.
Dados de 20. Es uno de los primeros sistemas que aparecieron, consiste en añadir la tirada de un dado de 20 a la habilidad que se está usando para comprobar el éxito o el fracaso de la acción.
Guardadados. Un sistema inventado para el juego Rokugan, y que consiste en que en una tirada no se tiran sólo los dados necesarios, sino que los atributos y habilidades te permiten añadir más, y tomar sólo los que te convengan. Por ejemplo, si haces un 6G3, significa que tienes una tirada de tres dados, pero que en realidad tiras 6 y tomas los tres dados que te ofrezcan el resultado más conveniente para tus fines.


¿Alguien da más?